III. Le choix des armes
Après avoir déterminé les clans et leur répartition, il faut maintenant choisir les cartes en elles-mêmes. 4 points sont essentiels : la puissance, les dégâts, le pouvoir, et l’intégration dans une stratégie globale. La puissance tout d’abord. La règle générale est : 8 de puissance c’est bien. En effet, il s’agit de l’élément central dans le jugement d’une carte. Une carte à 8 de puissance est quasiment automatiquement jouable, 7 ça reste fort, 6 ça commence à devenir limite et en dessous c’est quasi rédhibitoire sauf gros bonus de puissance dans le reste (Warren, Unagi ou Caelus) ou du très gros pouvoir défensif (Uranus power !). La somme des puissances d’un deck est assez souvent un indicateur de qualité de son niveau. Personnellement, je ne peux pas jouer de deck sans une très grosse puissance et je peux me passer d’à peu prêt tout sauf de ça dans un deck (pas pour rien que j’adore les Ulus en général et Shayna en particulier).
Pour ce qui est des dégâts, j’y accorde une importance généralement moindre mais ça reste central. Il faut alors calculer en fonction des two shot. Avoir une masse de cartes à 6 (bonus et pouvoir inclus), ça permet déjà pas mal de choses. Un perso à 8 c’est l’assurance de beaucoup de pression et assez stressant pour l’adversaire. Mais n’oubliez pas que les dégâts passent après la puissance (pour 3*, je préfère une 8/4 qu’une 6/6 en général. Et je n’aborde même pas les autres répartitions, souvent injouables). Par contre, une carte puissante (4-5 étoiles, celles qui sont censé faire la différence normalement) qui ne peut pas faire minimum 5 de différenciel doit vraiment se rattraper ailleurs (Gibson). Au contraire, un 1-2-3 étoiles peut être plus light sur ce plan, ce n’est pas ce qu’on lui demande (Randy en est le contre exemple parfait).
Les pouvoirs ensuite : on peut en dégager quelques grands types :
-Les bonus à la puissance (ou des malus à la puissance adverse,…). Caelus, quelques Gheist ou Piranas sont dans ce cas là par exemple. Il faut ici considérer cela comme de la puissance en plus fragile et ne pas oublier que réduire la puissance adverse est plus efficace qu’augmenter la sienne.
-les bonus de dommages ; du dommage en plus fragile, on considère les – vie et les poisons de la même manière en sachant pertinemment que ce sont alors des versions généralement plus fragile et utile en début de partie plus qu’à la fin à cause du minimum. On obtient ainsi davantage de two shot, voir du one shot.
-Les bonus en vie. Il s’agit de bonus en dommage plus faibles puisque ne permettant pas les two shot. On trouve soit les bonus classiques soit les +1-2 vies par dégâts. Ces cartes peuvent apporter des pistes de deck intéressants puisqu’associés à du réducteur et du stop, elle peuvent gagner le match en un round en fury (Kenny le fait souvent malgré son manque de puissance mais Loma Noju et Jautya sont eux aussi bien armé pour cette stratégie).
-Les modificateurs d’attaque. Souvent agréables pour forcer l’adversaire à pillzer s’il veut gagner le round. Leur puissance varie vraiment (tous ne sont pas aussi fort que le +12 d’un rowdy) mais disposer d’une ou deux cartes de ce type permet de les jouer à 0-1 pillz pour forcer l’adversaire à sacrifier le round ou à gaspiller quelques pillz et d’économiser pour d’autres cartes dans le but de se retrouver en surpillz.
-Les stops pouvoirs. J’en distingue deux types ayant une utilité. Sur un gros thon (4-5 étoiles façon Striker) ou sur une petite carte (à la Graff). Les premiers sont ainsi à l’abri des réducteurs ou des cartes permettant de gérer les grosses bètes à moindre frais (Tula est ainsi une plaie pour les all stars qui comptent sur striker pour s’en tirer). Les seconds peuvent de leur côté gérer les cartes avec un bonus de dommage, de points de vie, un poison ou les cartes jouant sur les pillz. Elles peuvent aussi servir à gérer des thons plus fragiles (Copper ou caelus sans bonus). Evidemment, les rôles peuvent s’interchanger mais ce sont leurs rôles essentiels. L’avantage des stop pouvoir à faible coût, c’est que si vous avez des cartes avec peu d’étoiles, vous pourrez généralement laisser l’adversaire commencer et ainsi placer choisir quelle carte affronte laquelle 3 round sur 4.
-Les stops bonus, réputé pouvoirs les plus utiles d’urban, ils sont effectivement très forts puisque quasiment toujours utilisables (sauf face aux sqeelz…). On retrouve parfois stop bonus et stop pouvoir sur une même carte pour donner des « remove all » : la partie se joue alors au caract pures. Une telle carte avec une puissance de 8 est extrêmement forte (cf. cas de Shakra) mais 7 reste raisonnable et il est étonnant que Nahi soit si peu jouée tant elle est polyvalente.
-Les réducteurs, indispensables, ils permettent la gestion des gros thons. En elo, on rencontre essentiellement des réducteurs avec peu d’étoiles pouvant être sacrifié et remportant peu de rounds (hors marina et les pussy).
-Pouvoir un peu particulier : les puissances=puissance ou dommages=dommages. Généralement peu utiles, ces pouvoirs sont peu joué (on ne rencontre jamais les second alors que les premiers sont assez rares). Pour que cela soit le cas, la carte en question doit avoir quelque chose de spécial : un bonus lui permettant de gagner le round (Warren 1), de gros dommages pour son coût (Unagi) ou les deux à la fois (Randy). Ces cartes doivent aussi être peu gourmandes en étoiles vu leur fragilité.
-Les pillz : ses pouvoirs sont généralement très appréciés, d’autant plus qu’ils en manipulent beaucoup. Fragiles face aux stops pouvoirs mais permettant le gain de plusieurs round à la suite, ces capacités sont à considérer comme des modificateurs d’attaques inutiles au dernier round et plus fragiles (inopérants en cas de défaite du round) mais généralement plus fort (le +3 de Smokey est quand même environ équivalent à un +21 d’attaque,…).
-Les pouvoirs situationnels : confiance, courage, revanche, protection et stop/x, ce sont des pouvoirs utilisables que dans certaines situations. Il ne faut pas les multiplier pour ne pas devenir trop prévisible. Les stops et les protections sont souvent plus intéressants sur des cartes avec peu d’étoiles. En effet, si vous avez plus d’étoiles que l’adversaire, il lui sera facile de placer les cartes en question à un autre moment. Au contraire, si c’est lui qui en a plus, il ne disposera que d’une seule fenêtre pour esquiver un stop/x potentiellement dévastateur. Chacun d’eux est accolé à une compétence classique. Cette compétence en est une que l’on peut trouver ailleurs mais la version que l’on a ici est plus faible puisque trop situationnelle et prévisible. Petit conseil sur les stop/x : ils ne sont jamais aussi interressant que lorsque vous disposez aussi de cartes avec des pouvoirs très forts : en ennfet, l’adversaire aura le choix entre deux situations difficiles : Envoyer Striker ou Robb face à vous qui disposez de Chan et Nakata ?
-Les leaders : on ne va pas revenir sur eux puisqu’ils disposent d’une situation très particulière et qui risque de changer (pour la première fois, un leader risque d’être interdit en ELO dans une semaine…).
Voici donc les spécificités des différentes cartes. Il faut maintenant les choisir. Prendre les meilleurs sans réfléchir n’est pas une solution idéale. Il faut les choisir en fonction les unes des autres. Idéalement, il vous faut au minimum un réducteur, un stop bonus, un stop pouvoir, une carte avec une puissance cumulée de 10 et quelques two shot ou cartes capables de vous faire gagner à elles seules (Slyth,…), le tout avec une puissance moyenne de 7,5. Et sans cartes mortes s’il vous plait. Evidemment, ce n’est pas possible ou presque (reste les all starbusé sans interdiction mais c’est rare). Il faut donc chercher à prendre certains de ces aspects et les optimiser le plus possible (tenter d’atteindre une masse critique de two shot, par exemple. Ou regrouper pleins de réducteur avec des cartes gagnants sans aide). Avant de faire cela, déterminez comment vous souhaitez gagner :
-Du two shot (objectif=puissance et dommage 6 pour le plus de monde, on oublie les gains de points de vie)
-Gagner deux round chacun sans que personne ne meure nécessairement mais en ayant plus de vie que l’adversaire (on joue des gains de points de vie et des réducteurs à foison ici)
-Laisser des miettes à l’adversaire en cherchant à gagner 3 rounds (ou 4. Si on pouvait, on en viserait même 5. Ici, la puissance est l’objectif numéro 1).
-Le one shot (généralement, ce n’est pas une seule stratégie mais juste une carte qui fait gagner ici. On place d’autres objectifs à côté).
Voilà les principales méthodes de victoire. On peut évidemment les panacher mais dans la plupart des deck, on sent qu’une de ces objectifs prédominent.
Beaucoup de joueurs s’extasient devant les sorties maximums des decks. Mais ce n’est pas l’indication essentielle : elles sont toujours superbes les grosses sorties (sinon, il y a un problème, vous pouvez zapper votre deck), au contraire, regardez plutôt du côté de la plus faible. Si elle est jouable et capable de donner du fil à retordre à des sorties moyennes d’autres decks, vous êtes sur la bonne voie.
Prochaine fois : le métagame…
lundi 30 novembre 2009
mercredi 25 novembre 2009
Choisir son deck en ELO 2/4
II.Les choix des clans
Bon, urban a bien évolué et nous en sommes aujourd’hui à 20 clans. On peut d’emblée mettre de côté les leaders qui ne sont pas à considérer comme n’importe quelles autres cartes. Pour le reste, on peut les classer en 4 grands groupes :
-Les pussy : ça fait un groupe car ils ont un effet qui joue uniquement si le round est perdu. C’est certes un aveu de faiblesse mais c’est archi fort.
-Les stoppeurs : Gheist/Roots et Piranas/Nightmares. Là aussi c’est fort.
-Ceux qui ont un bonus qui joue sur la victoire du round All stars/ULU/Bangers-Uppers/Sakroms-Montana/Sentinel/Junkz. Du très fort encore, peut-être l’endroit où l’on trouve les meilleurs clans.
-Les autres : Jungo-Fang Pi Clang/Junta-Freaks-Skeelz : et là, on retrouve les moins bons bonus. Pour que des cartes de ces clans soient équivalentes aux autres, leur rapport dégat/puissance/pouvoir doit être légèrement supérieur pour compenser ce défaut. Ils ne sont pas injouables, mais justes plus exigeants et nécessitent un meilleur niveau ET de meilleures cartes. Ce sont des clans « ingrats ».
Les associations maintenant. En mono, on peut théoriquement tout jouer. Mais franchement, les clans du quatrième groupe et les pussy, c’est à éviter. Reste les autres. Je trouve que les Night, les Sak et les Uppers manquent de profondeur de clan pour se le permettre. Pour les autres, c’est plus jouable. En particulier les rescues : mono rescue, c’est un deck presque naturel. Pour les faux-bi-clan (6-1-leader, 7-leader, 7-1, 6-1-1 et 6-2), on évite les pussy et le groupe des 5 moins bon et ont peut faire ce que l’on veut avec les autres. Le splash permettant de combler la lacune du clan principal (en night, on manque de bon 2* ET de réducteur. Avec Spiaghy, c’est réglé). En bi-clan : évitez d’associer deux des clans « faibles » entre eux. Ils sont jouables mais plutôt séparément. J’ai fait le test avec du fang-pi. Et franchement, il faut une base solide avec. Et les fang pi ne sont pas les pires. De même, lorsque je parlais de 5-3, ce sont ces clans là qui se prêtent bien aux 3 cartes. Sinon, toutes les autres associations semblent possibles, hors rescues qui sont vraiment light en bi-clan. Pussy-Night et Pussy-Pirana ça semble assez laid aussi, de même que les associations de Pussy avec certains clans faibles (hors freaks et Jungo avec Slyth).
Mettre ses deux clans préférés ensemble, c’est gentil, c’est mignon mais beaucoup trop utopique. C’est une association qu’il faut penser pour ne pas coincer trop vite. Chaque clan doit gommer le manque de l’autre et en renforcer ses points forts ainsi que ceux du deck. Je reprends l’idée des Fang Pi : ils ont de gros dommages et du stop bonus ainsi qu’une puissance assez intéressante (et de bon anti-stop pouvoir) mais un déficit en stop pouvoir et en réducteur. Un peu de puissance en plus, ou d’attaque ne serait pas de refus. Donc, il faut que le second clan apporte cela… Idéalement, les all-stars et les bangers permettent cela.
Voilà, une petite explication sur l’association entre les clans.
Bon, urban a bien évolué et nous en sommes aujourd’hui à 20 clans. On peut d’emblée mettre de côté les leaders qui ne sont pas à considérer comme n’importe quelles autres cartes. Pour le reste, on peut les classer en 4 grands groupes :
-Les pussy : ça fait un groupe car ils ont un effet qui joue uniquement si le round est perdu. C’est certes un aveu de faiblesse mais c’est archi fort.
-Les stoppeurs : Gheist/Roots et Piranas/Nightmares. Là aussi c’est fort.
-Ceux qui ont un bonus qui joue sur la victoire du round All stars/ULU/Bangers-Uppers/Sakroms-Montana/Sentinel/Junkz. Du très fort encore, peut-être l’endroit où l’on trouve les meilleurs clans.
-Les autres : Jungo-Fang Pi Clang/Junta-Freaks-Skeelz : et là, on retrouve les moins bons bonus. Pour que des cartes de ces clans soient équivalentes aux autres, leur rapport dégat/puissance/pouvoir doit être légèrement supérieur pour compenser ce défaut. Ils ne sont pas injouables, mais justes plus exigeants et nécessitent un meilleur niveau ET de meilleures cartes. Ce sont des clans « ingrats ».
Les associations maintenant. En mono, on peut théoriquement tout jouer. Mais franchement, les clans du quatrième groupe et les pussy, c’est à éviter. Reste les autres. Je trouve que les Night, les Sak et les Uppers manquent de profondeur de clan pour se le permettre. Pour les autres, c’est plus jouable. En particulier les rescues : mono rescue, c’est un deck presque naturel. Pour les faux-bi-clan (6-1-leader, 7-leader, 7-1, 6-1-1 et 6-2), on évite les pussy et le groupe des 5 moins bon et ont peut faire ce que l’on veut avec les autres. Le splash permettant de combler la lacune du clan principal (en night, on manque de bon 2* ET de réducteur. Avec Spiaghy, c’est réglé). En bi-clan : évitez d’associer deux des clans « faibles » entre eux. Ils sont jouables mais plutôt séparément. J’ai fait le test avec du fang-pi. Et franchement, il faut une base solide avec. Et les fang pi ne sont pas les pires. De même, lorsque je parlais de 5-3, ce sont ces clans là qui se prêtent bien aux 3 cartes. Sinon, toutes les autres associations semblent possibles, hors rescues qui sont vraiment light en bi-clan. Pussy-Night et Pussy-Pirana ça semble assez laid aussi, de même que les associations de Pussy avec certains clans faibles (hors freaks et Jungo avec Slyth).
Mettre ses deux clans préférés ensemble, c’est gentil, c’est mignon mais beaucoup trop utopique. C’est une association qu’il faut penser pour ne pas coincer trop vite. Chaque clan doit gommer le manque de l’autre et en renforcer ses points forts ainsi que ceux du deck. Je reprends l’idée des Fang Pi : ils ont de gros dommages et du stop bonus ainsi qu’une puissance assez intéressante (et de bon anti-stop pouvoir) mais un déficit en stop pouvoir et en réducteur. Un peu de puissance en plus, ou d’attaque ne serait pas de refus. Donc, il faut que le second clan apporte cela… Idéalement, les all-stars et les bangers permettent cela.
Voilà, une petite explication sur l’association entre les clans.
Choisir son deck en ELO 1/4
Bon, une petite réflexion sur ma façon de concevoir son deck en ELO. C’est juste un avis perso, pas une méthode infaillible mais je pense que c’est un bon début. Pour moi, quatre choses doivent importer, peu importe l’ordre (tu peux faire un deck juste autour d’un clan ou d’une carte parce qu’elle te plait, ou jouer un mono parce que tu veux tester, ou faire un beau deck bien métagamé, dans tous les cas, ces quatre étapes me semblent essentielles) : le choix de l’organisation et de la répartition des clans, le choix des clans, le choix des cartes et enfin l’influence du métagame.
I.Comment organiser son deck ?
Le dogme traditionnel, c’est de jouer en bi-clan 4-4 équilibré ou en mono-clan strict. Ce n’est pas toujours indispensable mais je pense que cela peut être une bonne base pour vos premiers decks. Personnellement, je ne joue jamais en vrai mono mais souvent en 4-4. L’objectif de ces deux organisations est de maximiser l’utilisation du bonus de clan. Jouer en mono est l’idéal dans ce cas mais tu te retrouve avec les 8 meilleurs d’un clan plutôt que les 4 meilleurs de deux clans… D’où le 4-4 qui est un bon compromis entre optimisation du bonus du clan et optimisation des cartes en elle-même.
A partir de cette double base, on peut varier et broder un peu. Pour modifier un bi-clan 4-4, tu peux passer en 5-3 voir en 6-2 mais là ça tiens du double splash. L’intérêt de ce format c’est lorsque l’on a deux clans avec un bonus beaucoup plus utile que l’autre (ULU-Jungo par exemple : jouer 5 ULU et 3 jungos, ça peut valoir le coup tant le bonus ULU semble supérieur). Les 3 cartes du clan secondaire doivent pouvoir se passer de leur bonus pour être efficace (pas de Stanlee par exemple). Le 6-2 assure un bonus et rend la sortie du second peu probable. Les deux cartes seules doivent alors être fortes sans bonus (Gil-Veenyle par exemple).
Pour un mono-clan, les variations sont simples aussi. Généralement, tu rentre maximum un splash et/ou un leader si tu ne trouve pas la 8e, voir la 7e carte qui va bien. Ca te permet de combler un manque du deck (réducteur, stop bonus, tank ou de renforcer une thématique/force : Morphun en ULU par exemple). Choisir son leader est là aussi crucial. Me semblent très bon Eyrik et Morphun, jouable les autres (excepté Volt Vansaar et Timber).
Reste la possibilité du tri clan. Tri clan c’est risqué d’avoir deux cartes sans bonus. Et pas un leader. Seul cas où ça me semble viable c’est le 6-1-1. Mais ça suppose d’avoir un bonus fort et deux cartes viables solo. Pas facile. Le reste du temps (et en général même dans ce cas-ci), c’est non, non et non…
Voilà pour la composition du deck de base. Maintenant, nous allons voir les choix de clan dans un nouvel article…
I.Comment organiser son deck ?
Le dogme traditionnel, c’est de jouer en bi-clan 4-4 équilibré ou en mono-clan strict. Ce n’est pas toujours indispensable mais je pense que cela peut être une bonne base pour vos premiers decks. Personnellement, je ne joue jamais en vrai mono mais souvent en 4-4. L’objectif de ces deux organisations est de maximiser l’utilisation du bonus de clan. Jouer en mono est l’idéal dans ce cas mais tu te retrouve avec les 8 meilleurs d’un clan plutôt que les 4 meilleurs de deux clans… D’où le 4-4 qui est un bon compromis entre optimisation du bonus du clan et optimisation des cartes en elle-même.
A partir de cette double base, on peut varier et broder un peu. Pour modifier un bi-clan 4-4, tu peux passer en 5-3 voir en 6-2 mais là ça tiens du double splash. L’intérêt de ce format c’est lorsque l’on a deux clans avec un bonus beaucoup plus utile que l’autre (ULU-Jungo par exemple : jouer 5 ULU et 3 jungos, ça peut valoir le coup tant le bonus ULU semble supérieur). Les 3 cartes du clan secondaire doivent pouvoir se passer de leur bonus pour être efficace (pas de Stanlee par exemple). Le 6-2 assure un bonus et rend la sortie du second peu probable. Les deux cartes seules doivent alors être fortes sans bonus (Gil-Veenyle par exemple).
Pour un mono-clan, les variations sont simples aussi. Généralement, tu rentre maximum un splash et/ou un leader si tu ne trouve pas la 8e, voir la 7e carte qui va bien. Ca te permet de combler un manque du deck (réducteur, stop bonus, tank ou de renforcer une thématique/force : Morphun en ULU par exemple). Choisir son leader est là aussi crucial. Me semblent très bon Eyrik et Morphun, jouable les autres (excepté Volt Vansaar et Timber).
Reste la possibilité du tri clan. Tri clan c’est risqué d’avoir deux cartes sans bonus. Et pas un leader. Seul cas où ça me semble viable c’est le 6-1-1. Mais ça suppose d’avoir un bonus fort et deux cartes viables solo. Pas facile. Le reste du temps (et en général même dans ce cas-ci), c’est non, non et non…
Voilà pour la composition du deck de base. Maintenant, nous allons voir les choix de clan dans un nouvel article…
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